El último Sim Hyper-Fast Racing de EA Sports, F122, es muy duro y dedicado fanáticos de la F1 que buscan una experiencia de carreras refinada y precisa. Para ver el progreso realizado por el equipo, visitamos la oficina de Codemasters en Birmingham, Reino Unido y escuchamos sobre nuevas características y mejoras que ingresan a F1 25.
Algunos grandes cambios fueron en el modo de gestión de mi grupo y serie. En repeticiones anteriores, pudiste jugar como conductor y propietario del equipo, y la mayoría de los jugadores eligen apostar por sí mismos. Ahora es solo el propietario y debe pensar más interesado en cómo asignar recursos a los dos conductores que administra. Todavía está en el asiento del conductor digital durante la competencia, sin embargo, jugando como un conductor seleccionado, con las habilidades que les dio a través de sims de entrenamiento y más.
«Básicamente, como conductor de propietario, sabemos que este no es el estándar para el deporte», dijo el director creativo de F1 25, Gavin Cooper. «No es así como funciona la F1 moderna. Esto no es para lo que funcionan los equipos existentes».
Los fanáticos de F1 24 recuerdan el modo de carrera del conductor. Ahora se puede obtener en el modo de mi equipo, afectando a su calificación de fanáticos y desarrollándose en los oponentes del equipo frente al equipo. Es muy detallado cómo estas clasificaciones afectarán estas calificaciones por otros equipos y conductores, y agrega otra capa de complejidad para mantener a su equipo.
Otra capa de complejidad es el nuevo HQ del equipo, donde equilibrará el costo de las actualizaciones y su sombrero de costo a medida que tiene éxito en su pista de conducir. Si actualiza demasiado rápido, encontrará costoso mantener su fuerza laboral. Actualizar a su equipo es más granular que nunca, desbloquea habilidades y aficionados para sus conductores y se centra en qué conductor enfocarse en sus decisiones, cambiando las reglas del contrato que buscan conductores.
Desde la pista, la mecánica de gestión de F1 25 es más detallada y variada que nunca, lo que proporciona otro nivel de control al hardcore de los fanáticos de las carreras de F1. Pero la experiencia en la pista también ha sido redirigida y mejorada.
«Creemos que hemos aprendido de los comentarios respaldados por F1 24, F1 23, la opinión de la comunidad, las interacciones que tenemos con los impulsores de los deportes electrónicos y el Consejo Creativo nos llamó el año pasado», dijo el director creativo senior Lee Mather. «Creo que hemos hecho un gran paso este año al dar un gran equilibrio al automóvil, de modo que la baja velocidad, el agarre mecánico, el equilibrio aéreo de alta velocidad, creo que la experiencia racial es un paso real».